• Colonel By News

How a Video Game Almost Predicted the Pandemic

Thomas Nielsen

01/04/2022



It’s no secret that the COVID-19 pandemic came as a shock to everyone, but what most people don’t know is that it could’ve been helped by video games. Now, what does this mean? Well, back in September 2005, there was a virtual epidemic in the popular MMORPG World of Warcraft. This epidemic affected thousands of players over the course of a month. The fascinating part of this is that real-life epidemiologists flocked to the game to study the player's behaviour. It is my case that if this issue had gotten more media attention, it could have helped with the prevention or management of the COVID-19 pandemic.


The in-game epidemic started with a new boss that was added to the game named Hakkar the Soulflayer and a debuff that it gave called Corrupted Blood. Now, corrupted blood was very similar to other debuffs in the game at the time, it dealt damage that slowly faded over time, and it could be transferred between players who stood too close to each other. The thing that was different about this debuff is that it could be transferred to pets, and the developers forgot to remove the debuff from pets when they left the boss arena.


Much like COVID-19’s suspected animal origins, the Corrupted Blood spread amongst the people of the game. Starting with only higher levelled players, and spreading to the lower ones, Corrupted Blood quickly became an epidemic, unlike any other. It ravaged the streets of the game and many parallels can be drawn between how it affected players and how COVID-19 affected the population of the world.


Comparison #1 - Weaker Immune Systems: The lower levelled players were similar to the people in the real world with a weakened immune system. While higher levelled players could take the damage that the status effect dished out, lower levelled players died far quicker, putting them at more risk. This is extremely similar to the effect that COVID had on people with weaker immune systems. While the majority of the population simply experienced cold-like symptoms, others suffering from underlying medical conditions had much more severe reactions.


Comparison #2 - The Human Reaction: The debuff would run out after a short time, but since people didn’t want to wait to do what they wanted, they quickly spread the disease amongst the populous areas. Similar to COVID, the in-game pandemic could have easily been prevented if everyone cooperated, however just like in real life, people will be people. The most prominent vector for the spread of this plague was through NPCs (Non-Playable-Characters) while individual players are only in proximity to a few people. NPCs function the same as essential businesses and are seen by a vast majority of the player base. This caused a strong uptick in the number of players with the disease.


As you can probably tell by these comparisons, this in-game epidemic (arguably a pandemic) would’ve been wildly helpful for epidemiologists of the time to study. The sad truth, however, is that while the in-game disease was simply patched out about a month after it started (that is to say that the developers deleted it from the game), the real-life pandemic could not be defeated so easily. While no one is to say how much longer the COVID-19 pandemic will rage on, its propagation teaches us the importance of paying attention to the world around us. While the impact of video games on public health may seem negligible at first, they have the potential to help us protect ourselves in the future.



 

FRANÇAIS

Maddie Blackmore


Comment un jeu vidéo a presque prédit la pandémie




Ce n'est un secret pour personne que la pandémie de COVID-19 a été un choc pour tout le monde, mais ce que la plupart des gens ne savent pas, c'est que les jeux vidéo auraient pu y contribuer. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, en septembre 2005, une épidémie virtuelle s'est déclarée dans le populaire MMORPG World Of Warcraft. Cette épidémie a touché des milliers de joueurs en l'espace d'un mois. Ce qui est fascinant, c'est que des épidémiologistes réels ont afflué dans le jeu pour étudier le comportement des joueurs. Je pense que si ce problème avait été davantage médiatisé, cela aurait pu contribuer à la prévention ou à la réduction de l'impact de la COVID sur le monde.


L'épidémie dans le jeu a commencé avec l'ajout d'un nouveau boss nommé Hakkar the Soulflayer et d'un débuff qu'il donnait appelé Corrupteur Blood. Le sang corrompu était très similaire aux autres debuffs du jeu de l'époque : il infligeait des dégâts qui s'estompaient lentement avec le temps et pouvait être transféré entre des joueurs trop proches les uns des autres. Ce qui était différent de cet affaiblissement, c'est qu'il pouvait être transféré aux familiers et les développeurs ont oublié de supprimer l'affaiblissement des familiers lorsqu'ils quittaient l'arène des supérieurs.


Tout comme les origines animales suspectées de COVID-19, le sang corrompu s'est répandu parmi les gens du jeu. Commençant par les joueurs de haut niveau, puis se propageant aux plus faibles, le sang corrompu est rapidement devenu une épidémie comme aucun joueur n'en avait vu auparavant. Elle a ravagé les rues du jeu et de nombreux parallèles peuvent être établis entre la façon dont elle a affecté les joueurs et celle dont la COVID-19 a affecté la population mondiale.


Comparaison n°1 - Un système immunitaire plus faible : Les joueurs de bas niveau étaient semblables aux personnes du monde réel dont le système immunitaire était affaibli. Alors que les joueurs de haut niveau pouvaient encaisser les dégâts causés par l'effet de statut, les joueurs de bas niveau mouraient beaucoup plus vite, ce qui les exposait à un risque accru. Cet effet est très similaire à celui de la COVID sur les personnes au système immunitaire affaibli. Alors que la majorité de la population présentait simplement des symptômes identiques à ceux du rhume, quelques malchanceux souffrant de conditions médicales sous-jacentes avaient des réactions beaucoup plus graves.


Comparaison n°2 - La réaction humaine : L'effet de l'affaiblissement se dissipe au bout d'un certain temps, mais comme les gens ne veulent pas attendre pour faire ce qu'ils désirent, ils répandent rapidement la maladie dans les zones peuplées. Comme dans le cas de la COVID, la pandémie du jeu aurait pu être facilement évitée si tout le monde avait coopéré, mais comme dans la vie réelle, les gens sont des gens. Le vecteur le plus important de la propagation de ce fléau a été les PNJ (personnages non jouables), alors que les joueurs individuels ne sont proches que de quelques personnes. Les PNJ fonctionnent de la même manière que les entreprises essentielles et sont vus par une grande majorité de la base de joueurs. Cela a provoqué une forte augmentation du nombre de joueurs atteints de la maladie.


Comme vous pouvez probablement le constater par ces comparaisons, cette épidémie dans le jeu (sans doute une pandémie) aurait été extrêmement utile à étudier pour les épidémiologistes de l'époque. Mais la triste vérité est que, si la maladie du jeu a été simplement corrigée environ un mois après son apparition (c'est-à-dire que les développeurs l'ont supprimée du jeu), la pandémie réelle n'a pas pu être éliminée aussi facilement. Si personne ne peut dire combien de temps encore la pandémie de COVID-19 va faire rage, la leçon importante que nous pouvons tirer de tout cela est de regarder de plus près certaines choses. Même si elles peuvent sembler anodines au premier abord, les plus petites choses de notre passé pourraient nous aider à protéger l'avenir.


SOURCES


http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4272418.stm


https://www.reuters.com/article/us-flu-virtual/online-blood-plague-offers-lessons-for-pandemics-idUKTRE53Q4HI20090427?edition-redirect=uk


https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/09/world-warcraft-experienced-pandemic-2005-that-experience-may-help-coronavirus-researchers/


https://www.thelancet.com/journals/laninf/article/PIIS1473-3099(07)70212-8/fulltext


https://www.extremetech.com/gaming/307717-researchers-wow-corrupted-blood-plague-to-understand-coronavirus-infections


https://www.sciencefocus.com/the-human-body/corrupted-blood-what-the-virus-that-took-down-world-of-warcraft-can-tell-us-about-coronavirus/


https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Corrupted_Blood


https://www.ctvnews.ca/health/coronavirus/pandemic-mystery-scientists-focus-on-covid-19-s-animal-origins-1.5701792



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